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tecnologia

A famigerada síndrome de estigmatizar videogames como coisa de criança

27 Março 2018 15:30:00

Colunista faz uma reflexão sobre o estigma que os jogos digitais têm, mesmo em uma sociedade hiperconectada


No final da década de 1950, quando o físico norte-americano William Higinbotham desenvolveu o primeiro jogo eletrônico da história, seria impossível prever que hoje a atividade lúdica de jogar videogame se tornaria elemento tão intrínseco no ecossistema social que vivenciamos.

Consoles de videogame, computadores, smartphones, tablets, Smart TVs, SmartWatchs, óculos de realidade virtual ou fliperamas. Não importa. A ubiquidade dos jogos digitais tomou conta de nosso cotidiano. Isso significa que tanto faz para onde você vá ou olhe, sempre haverá algum dispositivo capaz de permitir o uso deste tipo de diversão digital. Então, por que algo que faz parte do dia-a-dia de uma sociedade cada vez mais hiperconectada pela tecnologia ainda é tratado como estigma?

Foto: Google Imagens (reprodução)
De um console à tela de um smartphone: os jogos eletrônicos estão por todo parte

Jogar videogame, ainda hoje, é visto como uma atividade tida como de criança, de menino, que deixa as pessoas antissociais ou, ainda pior, como algo que induz à violência. Se você já passou da casa dos 20 e poucos anos (especialmente), e é um apreciador deste tipo de entretenimento, sabe exatamente do que estou falando. Escutar que videogame é um "vicio", uma "bobagem", "falta do que fazer" ou ainda "perda de tempo" é tão ou mais natural do que a água que cai do céu em dia de chuva.

É interessante refletir quando alguém entoa tais falácias, principalmente quando remontamos nosso contexto evolutivo e concluímos que o ato de jogar é a atividade lúdica mais antiga da história da humanidade. 

Todo mundo joga algo, porque todo mundo se diverte de alguma forma. Se você gosta de fazer as cruzadinhas de um jornal, você joga; se você gosta de praticar futebol, você joga; se você curte juntar os amigos para uma partida de truco, parabéns, você também joga. 

Jogos, historicamente, promovem a construção de relações sociais. São também responsáveis por melhorar nossa capacidade cognitiva, trabalhando memória, linguagem ou atenção, assim como uma série de outros benefícios. Jogos eletrônicos nada mais são do que uma equação evolutiva destas noções de outrora, adicionando a possibilidade de interação junto ao digital. Ponto! 

Mas não é preciso que se vá tão longe na história para compreender quão vazia são as noções que estigmatizam os videogames como suposto entretenimento de crianças. Quando a Atari, em 1972, massificou e consequentemente introduziu os jogos eletrônicos ao âmbito comercial com "Pong", não eram crianças que esperavam horas e mais horas em filas para poderem se divertir com o produto. Hoje, continuam não sendo.

Foto: Sutterstock (reprodução)
O ministério da diversão adverte: não há idade pra jogar videogame 

Uma pesquisa recente realizada pela Sioux, Blend New Research e GameLab, constatou que, no Brasil, a principal fatia do público que consome jogos eletrônicos possui entre 25 e 34 anos de idade. Percebeu, também, que 52,6 % deste público é feminino, e que 69% das pessoas que utilizam a internet jogam algum tipo de jogo digital.

Hoje, a indústria dos jogos eletrônicos, que cresce mais de 10% ao ano, é tão imensa e respeitada que fatura mais do que os mercados do cinema e da música juntos. Em números, movimentou mais de 91 bilhões de dólares no mundo somente em 2016. 

Para além dos fatores lúdicos, jogos eletrônicos também são desenvolvidos para colaborar com o marketing de empresas (advergames); para contribuir em âmbito pedagógico, auxiliando na formação de profissionais da saúde, da educação, ou de quaisquer outras área do conhecimento (serious games), e ainda podem servir como nova ferramenta de narrativa para o jornalismo, sendo desenvolvidos com o propósito de não apenas divertir, mas também informar (newsgames). 

A "brincadeira" deu tão certo que os jogos digitais também entraram para o cenário competitivo de esportes eletrônicos. São os chamados eSports, termo para definir a competição entre jogadores de jogos digitais em âmbito profissional. A expectativa para este ano é que o mercado voltado para esta prática arrecade perto de 700 milhões de dólares. 

Os eSports são tão populares que, só no Brasil, os esportistas mais reconhecidos acumulam centenas de milhares de dólares, todos, é claro, resultantes das premiações de torneios ou oriundos de empresas que patrocinam equipes, assim como é no esporte tradicional. E por falar em premiação de torneio, em 2015 um dos campeonatos mundiais envolvendo os ciberesportes teve como premiação estrondosos 15 milhões de dólares, um milhão a mais do que o valor distribuído pelo Super Bowl, o segundo maior evento esportivo do mundo.

Foto:  Google imagens (reprodução)
Os eSports trouxeram mais uma forma de significar os jogos eletrônicos 

Jogos eletrônicos também são cultura. Já há algum tempo tem-se considerado os mesmos como a décima arte. O que é justo, já que um jogo eletrônico é tão artístico, plural e imersivo - atingindo até o status de "filme interativo" - que comporta em seu âmago todas as outras artes existentes.

Mas ainda que jogos eletrônicos fossem "coisa de criança" (mesmo porque também o são, já que existem jogos digitais para todos os tipos de idades e gostos), que mal haveria nisso? Para responder, me alio ao escritor Clive Staples Lewis, quando pondera em sua obra "Três Maneiras de Escrever Para Crianças" (no Brasil, disponível como parte do livro "As Crônicas de Nárnia") que a visão moderna envolve uma falsa concepção sobre o crescimento. Reflete o poeta que somos acusados de "retardamento" por não perdermos os gostos que tínhamos quando crianças, afirmando que o real "retardamento" não é o de recusar-se a perder as coisas antigas, mas sim em não aceitar as novas. 

Não é como se mesmo após todas estas pontuações (e tantas outras que poderiam ser feitas) o estigma por jogos eletrônicos fosse ter fim, mas se mesmo assim você ainda sofre da síndrome de apontar videogames como coisa de criança, não se engane: é você que ainda tem muito que crescer!

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