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tecnologia

7 situações que só os jogadores das décadas de 1980/1990 viveram

Colunista fala sobre o período em que os jogos eletrônicos surgiram e as lembranças que marcaram época


Sou suspeito pra falar, mas a verdade é que, para amantes de videogames, nenhum outro período desde que os jogos eletrônicos surgiram foi tão mágico, icônico e inesquecível quanto as décadas de 1980/1990. 

Com as tecnologias atuais, fica difícil para a nova geração de jogadores compreender porque diabos certas "velharias" são tão cultuadas e sinônimo de boas memórias, mas para toda e qualquer pessoa que era criança ou jovem naquele período, jogar videogame ia além de pressionar os dedos em uma tela ou apertas botões em um controle. Era o "ecossistema" de atividades que fazia tudo ficar ainda mais mágico. E é pra você, que viveu tudo isso, que este colunista se propôs a relembrar de 7 situações que só os jogadores das décadas de 1980/1990 viveram e que a atual geração nunca entenderá. Faz um cafezinho, estica os pés, relaxa na poltrona e vem sentir a nostalgia! 

1) Soprar fitas 

Super Nintendo, Mega Drive, Master System, Atari, Nintendo 64... Enfim, por aí vai. Se hoje em dia os jogadores nem precisam mais de uma mídia física para jogar, nas décadas de 1980/1990 a maioria dos videogames utilizava cartuchos. Acontece que nem sempre a "fita" funcionava, mas havia uma mágica quase que infalível para resolver este problema: assoprá-la.


O mais engraçado dessa história, é que hoje se sabe que as desenvolvedoras dos jogos não recomendavam essa ação justamente porque poderia danificar o cartucho e até mesmo o videogame, mas, na prática, ocorria justamente o contrário. A gente sabe disso!

2) Locadora de jogos 

Independente de você ter sido um afortunado que dispunha dos videogames mais modernos da época ou não, uma coisa ninguém pode negar: o fascínio pelas locadoras de jogos.


Não era só porque esses locais possuíam todos os consoles existentes na época, tão pouco porque dispunham de uma grande biblioteca de jogos para você locar ou aproveitar ali mesmo, mas também porque era o ambiente onde todos podiam interagir e criar laços com outros jovens e crianças que tinham o mesmo interesse em comum. Era como se fosse uma espécie de "clube do bolinha" dos videogames. Quase um parque de diversões onde tudo era lindo, colorido e viciante.

Quem iria querer saber de ir pra Disney com isso? 

3) O videogame ou o jogo que só saiu no Japão 

Essa é clássica. Todo mundo tinha aquele amigo que saia com essa história. Enquanto nos divertíamos em nossos Super Nintendos, Playstations e afins, tinha sempre um espertinho para anunciar, com muita autoridade, que "lá no Japão" já havia saído uma nova versão desses videogames. Que já tinham lançado uma continuação de "tal jogo", e que era "assim e assado". Que sabia disso "porque um primo contou".


Todo mundo acreditava e achava lindo. Aí, um contava pro outro e a história se espalhava como uma grande verdade. E se hoje basta consultar o pai Google pra descobrir se algo é verdade ou mentira, na época, claro, isso não existia. E ficava o dito pelo não dito. A gente adorava, é claro.

4) As tardes na casa dos amigos 

Convenhamos: a maioria das pessoas não tinham videogames. Fim. As locadoras de jogos eram os grandes centros pra poder suprir essa ausência, mas, por óbvio, não eram de graça. Acontece que todo mundo tinha pelo menos um amigo que era proprietário de um console, motivo pelo qual as tardes na casa de um amigo era outro clássico das décadas de 1980/1990.


Obviamente não dava pra morar na casa dos colegas, mas sempre que havia um convite pra passar a tarde jogando era uma verdadeira festa, antes e depois. E no dia seguinte, claro, muito assunto pra debater na escola. Era a atividade mais legal da época, afinal de contas.

5) Ficar travado em um jogo sem saber o que fazer 

Você sabia que a entrada para a oitava masmorra do primeiro The Legend of Zelda fica escondida em uma árvore que deve ser queimada com sua lamparina? Não? Imagina descobrir isso sozinho em um jogo que não dizia (e mesmo que o fizesse seria em inglês) nem que as árvores poderiam ser queimadas e nem qual das milhares delas revelaria a passagem secreta.


Ser gamer nas décadas de 1980/1990 não era nada fácil. Mas, força, guerreiro! Antes da ascensão da internet, você poderia usar o intervalo da escola para perguntar ao seu amigo se ele já tinha descoberto qual dos canos da Forest of Ilusion levava ao castelo do Morton Koopa em Super Mario World, ou olhar se aquela revista que tinha acabado de pousar nas bancas ensinava como chegar em Maridia, no Super Metroid.

6) As revistas de jogos 

Ahhh.... Aquelas capas coloridas, chamativas e recheada de personagens. Textos garrafais indicando que "naquela" edição descobriríamos todos os segredos sobre "tal" jogo. Dezenas de páginas que apresentavam uma enxurrada de títulos e novidades na indústria dos jogos, e que eram foleadas por meses e mais meses, sem nunca nos cansarmos de ver as mesmas coisas.


YouTube, sites especializados, programas de TV e aplicativos para celular podem até trazer conteúdo mais completo, dinâmico e interativo, mas a mágica das revistas de jogos nunca vai ser superada por qualquer tipo de mídia que as tenha substituído. É mais um elemento que só os jogadores das "antigas" vão saber compreender.

7) Memory Card e Passwords 

"Technology is incredible". A emblemática sentença dita por um personagem encontrado no início dos jogos de Pokémon é tão precisa quanto profética. Quem está acostumado a salvar o progresso dos jogos em um servidor virtual (nuvem) ou em discos rígidos, nunca vai entender os processos que utilizavam os jogadores da década de 1990 (os da anterior nem isso tinham).


Antigamente, continuar um jogo de onde parou era um desafio para as produtoras, porque era difícil e caro equipar os cartuchos com a tecnologia de memória regravável. Para driblar esses desafios, era comum que se adotasse o sistema de password: um código, geralmente formado pela combinação de números, letras e imagens que, uma vez inseridos, permitiam retomar a partida do último ponto.

A popularização dos consoles com mídias ópticas (Playstation, Saturn e Neo Geo CD) marca a ascensão de uma nova tecnologia de armazenamento chamado de Memory Cards: uma espécie de híbrido entre disquetes e cartões SD que eram inseridos em uma entrada específica do videogame para salvar os dados. Mas cuidado com o vício: o armazenamento médio desses dispositivos era de apenas 1MB, o suficiente para armazenar esse texto e algumas imagens. 

E aí? Lembrou de várias histórias ou momentos envolvendo pelo menos um destes itens? Se recordou de outras máximas da época que não estão nessa lista? Compartilhe conosco nos comentários! 

Mês que vêm tem mais. Tchau!


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