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jogos eletrônicos

OMS inclui vício em jogos eletrônicos na categoria de doença mental

03 Abril 2018 12:30:00

Pessoa precisa ser observada por 12 meses antes de se fazer o diagnóstico

Thays Ceretta

Fotos: Lucas Amorelli (Diário)
O estudante de Psicologia Daniel Martini Welter, 25 anos, já ficou 26 horas sentado em frente ao computador jogando

As horas e horas a fio em frente ao computador já pode ser passível de análise médica. Neste ano, o vício em jogos eletrônicos passou a ser considerado pela Organização Mundial da Saúde (OMS) como um problema de saúde saúde mental. A OMS incluiu os transtornos patológicos ligados aos games à Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde ou, simplesmente, CID. Atualizado pela última vez em 1990, esse catálogo de doenças é usado mundialmente por governos, autoridades e serviços de saúde para fins estatísticos, cálculos de despesas médicas e aprovação de tratamentos.  

Segundo a OMS, uma pessoa precisa ser observada por 12 meses antes de ser diagnosticada com vício em games. Os sintomas do problema incluem o paciente não ter controle da frequência, intensidade e duração em que joga videogame; priorizar os games a outras atividades do dia a dia e continuar ou até mesmo aumentar a frequência em que joga videogame, mesmo após o hábito já ter causado consequências negativas em sua vida. O uso abusivo de internet, computadores, smartphones e outros aparelhos eletrônicos, além do descontrole no uso de videogames, aumentou drasticamente nas últimas décadas.

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"Só levantava da cadeira para comer e ir ao banheiro" 

Sobre a pergunta feita no início desta reportagem, o Diário encontrou um estudante de Psicologia da Universidade Franciscana (UFN), que já ficou 26 horas na frente de um computador jogando. Daniel Martini Welter, 25 anos, conta que só levantava da cadeira para comer e ir ao banheiro.

_ Comecei a jogar videogame aos 6 anos. Agora, jogo mais no computador. Quando não tenho compromisso, fico umas cinco ou seis horas por dia, mas, nos finais de semana, chega a oito. Jogo mais de tarde e de noite. Percebi que, às vezes, atrapalha o sono, estou tentando organizar isso. Faço terapia em função do vício nos jogos. O que mais me prejudica é nos estudos. Eu deveria focar mais na vida real, mas estou pensando mais no virtual _ contou Daniel.

Além da companhia dos amigos virtuais, a adrenalina e a tensão estimulam Daniel a jogar. Ele reconhece que, em função do vício em jogos, está mais sedentário e, às vezes, alimenta-se mal e precisa tomar medicação para a ansiedade. Porém, ele garante que a situação era pior há cinco anos. Hoje, ele percebe que poderia estudar mais.

O professor do curso de Jornalismo e Jogos Digitais da UFN Iuri Lammel Marques acredita que a decisão é positiva, pois incentiva a sociedade a refletir mais sobre situações em que há grave prejuízo ao jogador. Geralmente, são situações em que o jogador tem uma predisposição neurológica ou psicológica e, nesses casos, é preciso ter cuidado redobrado, tanto do próprio jogador quanto de seus responsáveis ou pessoas mais próximas.

_ Foi uma decisão interessante para incentivar a indústria dos jogos a refletir mais sobre suas próprias produções, já que muitos jogos exploram de maneira exagerada algumas fraquezas do cérebro humano, como no caso dos rankings permanentes de pontuação conectados às redes sociais, que podem afetar a autoestima, o sistema cerebral de reforço e recompensa, os níveis de neurotransmissores, os mecanismos de tomada de decisão, entre outros sistemas que impactam em nossos comportamentos e na nossa qualidade de vida _ ressalta Iuri, que também é mestre em Comunicação. 

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Especialistas alertam que é preciso saber separar a prática normal dos jogos do que é excessivo 

Segundo especialistas que atendem jovens dependentes de videogames, a principal característica que diferencia jogadores saudáveis dos viciados é justamente a interferência desse hobby nas demais atividades cotidianas. Jogar é a maneira mais divertida e segura de aprendizado para um cérebro em desenvolvimento. Porém, conforme o psiquiatra Vilmar Tascheto Seixas, por trás da oferta de jogos cada vez mais interessantes, há uma indústria extremamente lucrativa e que desenvolve pesquisas para tornar os games cada vez mais envolventes.

Atualmente, sabe-se que o uso excessivo de games atinge até 15 % dos adolescentes, a maioria de sexo masculino.

_ Na grande maioria dos casos, a dependência dos jogos eletrônicos apresenta-se acompanhada de outros problemas sociais, psicológicos ou psiquiátricos. As comorbidades psiquiátricas que mais frequentemente se associam são depressão, ansiedade ou fobia social e o transtorno de déficit de atenção e hiperatividade, o TDAH _ explica Seixas.

Segundo o psiquiatra, o uso intenso dos jogos era uma maneira de aliviar os sintomas desagradáveis desse transtorno, uma espécie de autotratamento, o que, de fato, acontece e está bem comprovado cientificamente. Entretanto, estudos seguintes e mais recentes têm apontado também para o mecanismo inverso, ou seja, o uso intenso dos jogos poderia acabar levando o indivíduo a uma série de prejuízos como fracasso escolar ou no trabalho, dificuldades de relacionamento com outras pessoas, isolamento social e aumento de peso em decorrência do sedentarismo. Por sua vez, esses prejuízos desencadeariam problemas como depressão, ansiedade e agressividade, diz Seixas.

O psicólogo André Assunção explica que, quando a pessoa está priorizando o mundo digital em detrimento do real ou quando há um mudança no padrão de comportamento _ sono, irritabilidade, isolamento, dificuldade de atenção, falta de habilidade na socialização e/ou nas relações interpessoais _ é preciso procurar ajuda.

_ A OMS faz uma tentativa de organizar a melhor qualidade de vida do indivíduo. Penso que, quando a atividade recreativa passa a ser uma "necessidade", é preciso, sim, ser visto como um problema a ser observado e trabalhado para que não se torne futuramente um transtorno maior a ser tratado _ completa o psicólogo. 

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